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Thorim => technique complète

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Message par Birout Mar 7 Avr - 13:48

Thorim
Thorim => technique complète Thorim


Sommaire :

* 1 Trash - Mob du couloir
* 2 Event
o 2.1 Capacités de Thorim
o 2.2 Jormungar Béhémoth Jormungar
+ 2.2.1 Capacités
+ 2.2.2 Stratégie
o 2.3 Phase de construction - Arène
+ 2.3.1 Capacités
+ 2.3.2 Stratégie
o 2.4 Phase de construction - Couloir
+ 2.4.1 Capacités
+ 2.4.2 Stratégie
* 3 Thorim
o Capacités
o Stratégies

A noter que cette stratégie a été rédigé pour le mode 10 joueurs. Des éléments peuvent varier en raids 25.

Trash avant Thorim:

Les 4 mobs avant Thorim peuvent vous poser des problèmes.
En effet, ils doivent être tanké d'une façon particulière, voici leurs capacités :

Tisons d'éclair - Augmente les dégâts de nature subit de 40%. Est stackable jusqu'à 99 fois.

Ravage de l'armure - Réduit l'armure de 10%. Est stackable jusqu'à 99 fois.

Les adds n'ont pas les deux capacités. Chaque add à ses propres capacités (soit il lance Ravager l'armure, soit Tisons d'éclair). Ils ne sont pas stunable (impossible de les sheeper, entre autre..) il faut donc avoir deux tank pour les tanker chacun de leurs cotés. Puis, à environ 10 stack, il faut échanger les tanks (type les quatre cavaliers). Une fois cela compris il ne représente plus une menace.



Event:

Capacités de Thorim

Pendant tous le combat contre les adds (voir ci dessous) Thorim est actif et vous lance quelques attaques. De plus, il est insensible (voir le sort Shealth of Lightning ci dessous)

Shealth of Lightning - Réduit les dégâts subits par Thorim de 99%.

Stormhammer - Envoie une tempête de Marteau qui inflige 2451 à 2551 points de dégâts, qui l'immobilise pendant 2 secondes et inflige Deafening Thunder aux ennemis proches

Deafening Thunder - Inflige 4625 à 5375 points de dégâts de nature et empêche toutes incantations de sort pendant 2 secondes aux ennemis qui se trouvent à coté du joueur qui subit le Stormhammer

Berserk - Augmente les dégâts infligés de 500% Augmente la vitesse d'attaque de 200% et les points de vie de 300%. Ceci arrive si vous mettez plus de 5 minutes à aller sur Thorim.



Phase Béhémoth Jormungar :


Capacités

Béhémoth Jormungar :

Acid Breath - Envoie un jet d'acide sur une cible et sur les ennemi proche, inflige 6000 (12000 en héro) points de dégâts de nature et 1500 points de dégâts de nature toutes les 2 secondes pendant 18 sec.

Choc de Flamme - Balaye les jambes des ennemis, leurs causant 3500 (6000 en héro) points de dégâts et les fait tomber sur le sol pendant 3 secondes.

Capitaine Mercenaire Capturé :

Devastate - Fracasse l'armure de la cible, causant une réduction d'armure. Cette attaque cause 50% des dégâts de l'arme plus 90 pour chaque application de fracasser l'armure. Le débuff est stackable 5 fois.

Heroic Strike - Une forte attaque qui cause 3938 à 5062 points de dégâts en plus des dégâts de l'arme.

Soldat Mercenaire Capturé :

Barbed Shot - Une attaque qui inflige 4513 à 4987 de dégâts physiques et inflige 500 dégâts par secondes pendant 12 secondes.

Wing Clip - Inflige 20% des dégâts normaux et réduit la vitesse de déplacement de la cible de 30% pendant 10 secondes.


Stratégie

Pas vraiment de stratégie dans cette phase, qui est la plus facile.
Faites tanker le béhémoth par un tank et les autres mobs par un autre tank. Il faut néanmoins descendre l'Acolyte Sombre-Ruse avant les autres car il heal le béhémoth. Abattez d'abord les petits avant de tuer le Béhémot et tout se passeras bien.

Une fois cette phase terminé, vous devrez faire 2 groupes équilibrés : avec au moins un heal et un tank dans chaque groupe. Le premier groupe va rester dans l'arène (la où vous avez tuer le béhémoth et les autres mobs), tandis que les autres devront activer la manivelle, que vous pouvez voir à gauche quand vous rentrer dans l'arène.

Le principe général de cette phase est que le groupe de l'arène doit repousser les différentes attaques, tandis que le groupe du couloir va faire une "mini-instance" avec deux mini-boss.
Ne vous inquiétez pas, tout est expliquer ci-dessous Thorim => technique complète Icon_wink2



Phase de construction - Arène

Capacités

Dark Rune Commoner :


Low Blow - Lance une attaque sur un ennemi, lui infligeant des dégâts physiques et réduisant les dégâts de la cible de 3% (stackable jusqu'à 25 fois)

Dark Rune Evoker :

Runic Lightning - Frappe un ennemi avec un coup de foudre runique, ce qui lui inflige 6563 à 8437 points de dégâts de nature (7875 à 10125 en raid 25)

Runic Mending - Soigne un allié pour 11536 à 13437 (18500 à 21500 en raid 25)puis le soigne de 4000 (6000 en héro) toutes les secondes pendant 15 sec.

Runic Shield - Enveloppe le lanceur de sort dans une barrière runique qui absorbe 120000 points de dégâts magique et réduit les dégâts physique subits de 50% (peut être dispell)

Dark Rune Warbringer :

Aura of Celerity - Augmente la vitesse d'attaque, d'attaque à distance et d'incantation des alliés proches de 20%.

Runic Strike - Frappe ennemi avec une arme électrique, infligeant des dégâts de nature égaux aux dégâts de l'arme +1000.

Dark Rune Champion :

Whirlwind - Attaque les ennemies proche dans un tourbillon d'acier durant 2sec et inflige les dégât de l'arme +50.

Frappe Mortel - Une attaque vicieuse qui inflige 250% des dégâts de l'arme. L'effet des sorts de soins dont elle est la cible est réduit de 50% pendant 5 sec.

Charge - Charge un ennemi, infligeant les dégât de l'arme +75 et étourdie les ennemis proches pendant 2sec.

Dark Rune Acolyte :

Soin supérieure - Soigne un allié pour 94500 à 115500 hp.

Rénovation - Soigne une cible allié pour 13650 à 14350 hp toutes les 3 secondes pendant 15 secondes.

Holy Smite - Frappe un ennemi, infligeant 7650 à 9350 de dégâts du sacré.

Iron Honor Guard :

Cleave - Inflige 150% des dégâts normaux à un ennemis et à ses alliés proches.

Shield Smash - Inflige 7400 à 8600 dommage physiques à un ennemi, l'étourdissant pendant 3 sec.

Hamstring - Inflige 50% des dégât de l'arme à un ennemi, réduisant sa vitesse de déplacement de 60% pendant 5 sec.

Titanium Stormlord :

Cyclone - Attaque les ennemies proches dans un tourbillon infligeant 100% des dégâts de l'arme en dégâts de nature.


Stratégie

La stratégie pour cette phase n'est pas évidente du tout. En effet, pas mal de mobs sont capable de faire des attaque assez dévastatrice. Il faut donc simplement vous concentrer sur les pires : avoir les healers.
Commencez donc par tuer les Dark Rune Acolyte, qui possède plusieurs sort de heal (Renovation, Soin supérieure) ainsi que les Dark Rune Evoker qui possède eux aussi plusieurs sorts de soin.

Concernant le tanking, un palouf avec son sort Consécration serait parfait pour tanker facilement les mobs qui, je vous le rappel, arrive en continue.


Phase de construction - Couloir

Lors de cette phase, le deuxième groupe va avancer dans le couloir et rencontrer plusieurs mobs ainsi que deux mini-boss.

Capacités

Trash - Dark Rune Thunderer

Lightning Brand - Inflige 3500 dégâts de nature à la cible, et augmente les dégâts subis par la nature de 40% pendant 20 sec. (Stackable 99 fois)

Trash - Iron Ring Guard

Impale - Inflige une attaque vicieuse qui fais saigner la cible profondément jusqu'à ce que 90% de sa vie maximum ai été soigné. Inflige 1750 dommage toutes les 2 sec. pendant 1 min si la cible n'est pas soignée.

Ravage Armor - Réduit l'armure de la cible de 5%. (Stackable 20 fois)

Whirling Trip - Fait tomber les ennemies proches, les étourdissant pendant 2 sec. et leur infligeant les dégâts de l'arme.

MiniBoss - Runic Colossus

Il possède environ 810k hp (en héroïque)

Charge - Charge un ennemi, infligeant 6938 à 8062 points de dégâts physique et repousse la cible au loin.

Runic Barrier - Un bouclier runique entoure le lanceur de sort, réduisant les dégâts physique subit de 50% et infligeant 2000 Arcane damage aux attaquants.

Smash - Inflige 37000 à 43000 de dommages physique à tous les ennemies dans un cône de 10m en face du lanceur de sorts.

MiniBoss - Ancient Rune Giant

Il possède environ 1 million d'hp (en héroïque)

Rune Detonation - Immobilise une cible avec une runic ward qui explose après 4 sec et inflige 11250 à 13750 points de dégât de feu autour de la cible.

Stomp - Inflige 12250 à 15750 dommages physique aux ennemis proches et les repousse au loin.


Stratégie

La stratégie pour cette phase est relativement simple. Vous avancez simplement en tuant les petits mobs - ils sont exactement pareil que les mobs dans le couloir que j'ai décris au dessus, à savoir qu'il faut changer les tanks.

Vous aurez 5 min pour que le groupe du couloir atteigne Thorim.

Thorim

Thorim possède 19 millions d'hp en héroïque et 4 millions en mode normal.


Capacités

Touch of Dominion - Cette capacités de Thorim n'est actif que si vous ne le faites pas en "hard mode" (c'est à dire y aller entre 3 et 5min et pas avant les 3 minutes). Cette capacités réduit ses HP et ses dégâts infligés de 25%.

Lightning Charge - Absorbe un torrent d'énergie électrique qui inflige des dégâts de nature dans le cône entre le lanceur de sort et la source, il augmente aussi de 15% les dégâts et la vitesse d'attaque du lanceur de sort (Stackable jusqu'à 99 fois).

Unbalancing Strike - Inflige 250% des dégâts de l'arme et déséquilibre la cible, réduisant la défense de celle-ci de 200 pendant 15 secondes.

Chain Lightning - Frappe un ennemi avec un coup de foudre qui inflige 2775 à 3225 points de dégâts de nature. Cette attaque inflige aussi 50% de dégâts de nature supplémentaire aux ennemis proches.


Stratégie

La stratégie pour Thorim n'est pas très difficile (la difficulté se situe avant).
Ce combat est avant tout une course au dps, car le boss va utiliser Unbalancing Strike qui réduit la défense du tank, de plus, toute les 15 sec cela lui donne 15% de dégâts supplémentaire.

Il faut donc simplement le tanker et full dps le boss pendant tous le combat.


Une vidéo du combat en mode héroïque : https://www.youtube.com/watch?v=27p2_I_LIGw...player_embedded

Source (modifié et/ou traduite) : http://wow-tactique.net/strategie%20ulduar%20thorim%20.html
Birout
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Thorim => technique complète Empty Re: Thorim => technique complète

Message par Ariellax Mar 26 Mai - 9:13

Phase 3 de Thorim le placement a avoir, et Bcp ne l'ont pas...

Thorim => technique complète 5-bloo10

un placement un peu a la najentus ou a la mirmiron pour eviter ces Chaines d'eclairs, Mais il vous faut une réactivité sans non, et le probléme personne ne la ou viens ce packer a un autre et cela commence a être vraiment chiant....

La réelle complication de la phase 2 : le soft enrage et la survie des tanks. Toutes les ~15s, Thorim lance une Charge, ce qui lui donne un buff +15% vitesse d'attaque. En fonction du niveau et de l'orientation d'équipement de vos tanks, ceci leur permet de survivre, avec beaucoup de soins, jusqu'à environ 13 à 14 Charges sans utilisation massives de cooldowns (cependant, dans certains cas, le tank peut mourir bien avant celà). Vous pouvez grapiller quelques dizaines de seconde en fin de combat, en utilisant les techniques classiques de réduction de dégâts sur les tanks s'il vous en reste encore : cooldowns propres des tanks, potions d'armure, Main de Sacrifice, Sacrifice Divin, Suppression de la Douleur, etc. Vous avez donc, approximativement 3 à 4 minutes pour descendre les 21 millions de pv de Thorim, ce qui vous demandera entre 90 et 120k DPS de raid en fonction de combien de temps vous survivez au soft enrage. Cette phase est donc avant tout un rush DPS (ponctué par quelques charges à éviter), n'hésitez pas à utiliser des consommables et des timers pour le réussir. L'heroism/bloodlust sera gardé de préférence pour cette phase bien sûr, en particulier en dessous de 30-35% de pv (en fonction du DPS de votre raid).

Il y a deux façons de gérer cette Frappe :

* Changer de tank à chaque Frappe déséquilibrante, car Thorim est tauntable. Cette méthode présente l'intérêt d'écarter tout risque de coup critique, mais le défaut de passer de façon imprévisible à un autre tank, qui n'aura pas nécessairement tous les Hots, buffs (et particulièrement, le buff Inspiration / Robustesse des anciens, sur lequel je reviendrai) ni même le flux de soins des 3 healers tank.

* Encaisser la Frappe déséquilibrante, ce qui demande un healing massif et continu. Cette méthode, contrairement à la précédente, laisse ouverte la possibilité de subir des coups critiques, mais assure que le tank en cours sera toujours bien soigné et bien buffé.


Cette seconde méthode, la plus simple à réaliser, est paradoxalement la moins risquée. Voici les points à retenir pour que cela se passe bien :

* Le tank doit être massivement soigné, et particulièrement dès qu'il a le debuff Frappe déséquilibrante. Il ne faut pas hésiter à overheal (dans la mesure où le mana pool des soigneurs le permet) - pensez à Brutallus pour comparer, même si l'effet de la Frappe est moins violent que celui du Stomp.

* Le tank doit, toujours, sytématiquement, être sous l'effet du buff +25% armure, apporté par l'Inspiration du prêtre ou la Robustesse des anciens du chaman. Une seule attaque en mêlée sans ce buff et les conséquences peuvent être terribles. Ne négligez surtout pas ce buff : c'est l'un des plus puissants qu'un tank peut recevoir sur un combat tel que Thorim P2.

Thorim => technique complète 113

* Ne pas s'affoler si l'un des tanks disparaît littéralement. Quelque soit la méthode adoptée, il y a des combos inévitables qui tuent un tank, la plus classique étant une Frappe déséquilibrante et une attaque mêlée (même non critique) dans la même demi-seconde. Celà arrivera parfois pendant vos try, c'est malheureux, mais c'est ainsi ! Une bonne rustine, dont il faut user et abuser, est de placer une Pierre d'âme de démoniste sur le tank en cours. Si celui ci meurt, l'autre tank récupère Thorim, le premier tank rez, est rebuffé, puis une Pierre d'âme est posée sur le nouveau tank.

Surtout, il ne faut pas s'inquiéter si un tank meurt, cela peut arriver même sans erreur ni des soigneurs, ni des tanks (toutefois, celà doit rester rare, et il faut bien analyser une mort tank, qui peut très bien aussi être due à des erreurs...). Si celà survient il faut rapidement basculer les healers et continuer le combat.

Une fois que vous n'aurez plus de morts des Charges, que les transmissions de chaines d'éclair seront limitées, et que vous arriverez à tenir vos tanks en vie jusqu'à une douzaine de charges, en supportant la phase 1, amusante au début, mais très pénible au fil des wipes, vous pourrez rapidement vous débarasser de Thorim et commencer à pleurer en imaginant le Hard Mode !



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