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Sartharion_Partie 4

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Sartharion_Partie 4 Empty Sartharion_Partie 4

Message par Twinshaadow Ven 20 Mar - 0:31

Quelques conseils


Remarques générales :

. Le combat n'est pas techniquement extrêmement compliqué ni difficile, mais la grande part d'aléatoire dans la rencontre (emplacement des vagues, des fissures d'ombre, timing exact des capacités, déplacements de Ténébron...) la rend très chaotique, et très dynamique. A moins de choisir un Chaman restauration à la place du second paladin sacré, le timer héroïsme est aussi un facteur limitant très pénible pour la progression, surtout passé un certain stade où le DPS est la seule chose qui fait défaut.
. C'est, avant toute chose, un rush DPS. Maximisez votre équipement, vos consommables, optimisez vos déplacements et vos cycles, et ne vous sentez pas submergés lors des premiers essais, car le raid DPS passe du simple au double entre les premières tentatives et celles qui précèdent le kill.
. Gardez toujours à l'esprit les deux gimmicks du combat : les fissures d'ombre et les vagues de flamme. Excepté dans les parties triviales de la rencontre (tout au début, et tout à la fin), les fissures d'ombre vous ennuieront tout au long du combat, et il faut apprendre à les gérer. N'oubliez pas que la zone d'effet réelle est supérieure à la zone d'effet graphique, et qu'elles n'explosent pas instantanément, vous autorisant généralement à finir une incantation
déjà entamée.
. Repérez précisément les limites des "safe spots" des vagues de gauche et droite, quitte à y laisser des plumes lors des premières tentatives, pour éviter toute hésitation et tout déplacement inutile en cours de rencontre.
. Les "safe spots" sont safe pour la vague de flamme, mais ni pour les fissures d'ombre, ni pour les souffles des dragons. Typiquement, se placer à gauche de la plate-forme sur le "safe spot" de la vague de droite vous expose directement au souffle de Sartharion. Soyez vigilants, en vous déplaçant pour éviter la vague de flamme, à la présence éventuelle de fissures d'ombre sur votre passage.


Pour les tanks :

. Comme d'habitude, il faudra ici maximiser en priorité absolue la survie. L'endurance, en particulier, est à ne pas négliger malgré le debuff -25% de points de vie, car la plus grosse part des dégâts du combat, et celle qui vous fera réellement mourir, est magique (feu ou ombre selon le tank). Toutefois, une fois la survie maximisée, si vous avez le choix entre des gadgets inutiles ou une augmentation substantielle de DPS, n'hésitez pas, en particulier pour le Guerrier et le Chevalier de la mort.
. Les 3 rôles de tanking sont difficiles et demandent de l'exercice.Le tanking de Ténébron est particulièrement agaçant puisqu'il a tendance à se déplacer dans n'importe quelle direction pour éclore ses oeufs. Il faut gérer à la fois la génération de menace pour soutenir un DPS très élevé sous héroïsme, éviter les fissures d'ombre, la vague de flamme, se positionner pour récupérer tous les drakes, et éviter les souffles sur le raid...
Le tanking de Sartharion demande un calage millimétré pour éviter les vagues de flammes. Eviter le Tsunami n'est
pas difficile en soi, par contre le faire en évitant que la queue de Sartharion ou son souffle ne fassent des ravages demandent une très grande précision.
Le tanking des Brasiers de Lave dépend énormément du facteur aléatoire. Il peut n'y avoir aucun Brasier pendant 40 secondes, puis une demi-douzaine qui surgissent aux quatre coins de la plate-forme. Les Brasiers sont particulièrement dangereux lorsqu'ils sont enragés sur des soigneurs. Le Chevalier de la mort ne doit surtout pas perdre de vue qu'au delà du tanking, son rôle est primordial en DPS, car il tue pratiquement seul tous les Brasiers et les dragonnets, en plus d'un DPS collatéral sur les drakes. Sur un bon déroulement du combat, il n'est pas rare de voir le Chevalier de la
mort égaler (et même souvent dépasser) les autres DPS. L'utilisation de potions d'armure est optimisée au moment de l'apparition des dragonnets.


Pour les DPS :

. Ce boss change de Brutallus ou du Recousus, c'est l'art de faire mal en le faisant bien et surtout, au milieu de la tourmente. Les déplacements, les vagues de flamme, les fissures d'ombre viennent perturber tout ce qui peut ressembler de près ou de loin à des cycles optimisés.
. Les chasseurs devront être particulièrement attentifs à leur familier, qui meurt dès la première vague de flamme s'il n'est pas géré correctement. Une astuce consiste à les maintenir en déplacement lorsqu'ils sont menacés, car ils se déplacent alors en ligne droite plutôt que d'errer en se replaçant au pied de leur maître.
. La visiblité est très mauvaise en mêlée, à cause des Brasiers (et des dragonnets le cas échéant). Il faut être particulièrement attentif aux fissures d'ombre qui ne sont pas très visibles.


Pour les soigneurs :

. Comme pour les tanks et les DPS, la difficulté du combat consiste à soigner correctement dans le chaos environnant. Anticipez vos déplacements (en vous plaçant entre les deux "safe spots" par exemple), faites le maximum de soin préventif, profitez du moindre instant de déplacement pour faire ce que vous pouvez faire pendant ce temps : rafraîchissement du sceau, supplique divine, bouclier sain, guide de lumière, jugement pour les paladins, boucliers, rénovations, cercle de soins, prière de guérision pour le prêtre...
. Le rythme de soin est très inégal au cours du combat et fonctionne surtout par burst, vous allez devoir vous adapter en fonction de votre puissance de soin et de votre mana pour savoir quand soigner beaucoup et quand s'économiser. Il peut arriver de vider la moitié de sa mana sur quelques secondes, et d'avoir tout le temps souhaité par la suite pour récupérer. Les phases de transition de drake sont particulièrement dangereuses, la première parce que les dragonnets surgissent en même temps qu'Obscuron, que deux drakes sont présents alors que le debuff +100% de dégâts d'ombre subis lié à Ténébron est toujours actif, et la deuxième parce que le debuff du Disciple de Vespéron est vraiment un tueur de tanks.
. Sachez gérer les priorités. La plupart des dégâts de raid sont faibles (essentiellement des dégâts des météores), et même à 50% de points de vie, un DPS a peu de chances de mourir sauf s'il subit le Tsunami ou une fissure d'ombre, auquel cas tous les soins du monde n'y changent rien. Par contre, selon le moment du combat, un tank peut disparaître en deux petites secondes.
. N'oubliez pas que toute pression de dégâts disparaît après la mort d'Obscuron dans une certaine mesure, et complètement après la mort de Vespéron. Il n'est pas du tout gênant d'être presque à court de mana à ce moment du combat, n'ayez pas peur de tout donner pour tenir en vie les tanks pendant les phases 2, 3 et 4.
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