Kel'thuzad_Partie 1

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Kel'thuzad_Partie 1

Message par Twinshaadow le Ven 20 Mar - 10:39

Kel'Thuzad



Kel'Thuzad est un boss qui possède 3 phases. Les 4 premières minutes, vous devrez tuer pas mal d'adds, comme au Mont Hyjal. Après ces 4 minutes, Kel'Thuzad engageras le raid. A partir de la, le combat se déroule de la même façon jusqu'a sa mort, excepté que, vers 45%, des gardiens vont apparaitre, ces adds devront être off-tanké pendant que le raid finit le boss.


Equipements recommandés:

Il n'y a pas d'équipement obligatoire pour ce boss, seuls les tanks devront disposer d’un nombre de PV conséquent. Il est recommander d'avoir un prêtre ombre ou un paladin vindicte pour augmenter la régénération en mana, car le combat peut être long et peut durer facilement entre 15 et 20 minutes, spécialement en raid 10.

L'aura de givre du paladin vous aidera certainement à réduire les dégâts du raid. Si votre guilde possède un stuff résistance givre pour Sapphiron, il est recommandé pour les dps cac d'en équiper une pièce. Les autres membres du raid n'en n'ont pas besoin. Si vous avez tué Sapphiron, soigner les dommages entrainés par Kel’Thuzad ne seras pas
un problème.


Raid 25 :

Il est recommandé d'avoir au moins 3 tanks, 8 healers, 4 cac qui peuvent lancer des interruptions de sort (Coup de pied du voleur, Coup de bouclier du Guerrier), 3 joueurs qui peuvent faire du contrôle (Mage avec le sheep et démo pour le fear). Cette compo est recommandé mais vous pouvez bien sur le tomber avec une autre compo.


Raid 10:

Vous aurez besoin de 2 tanks et 3 ou 4 healers pour ce combat. Il est préférable d'avoir au moins 3 healers, car cela feras un dps de plus pour la phase 3 qui peut rapidement devenir longue et pénible si elle s’étale sur le temps. Si jamais vous voyez que durant les phases 2 et 3 que des joueurs meurt par manque de heal, il faudra penser à prendre un 4ème healers. Vous aurez aussi besoin de 2 joueurs qui peuvent lancer des interruptions (Coup de pied du voleur, Coup de bouclier du Guerrier). Il est préférable d'assigner cette tache au tank (si possible) ou a 2 dps si vous avez 2 dps capable d'interrupt. Aucun contrôle n'est nécessaire durant ce combat.


Capacités.

Phase 1 :

Dès que quelqu'un seras arrivé sur la plateforme du milieu, le combat commencera. Faites bien attention a ce que personne ne reste en arrière et que tous le monde aille bien au milieu, car des adds vont pop devant la porte assez rapidement après le début. Durant la phase 1 vous ne pouvez pas cibler ou attaquer Kel'Thuzad. Vous devez simplement rester en vie pendant 4 minutes en tuant les adds qui viennent dans votre direction.

Il y a 3 types d'adds. Leurs nombre de point de vie est bien sur différents en 10 ou 25, mais leurs capacités est leurs nombre est exactement égal.

Soldat des terres gelées (squelette) :
Ils cibleront une personne du raid (la première dans leur liste d'aggro), s’ils arrivent jusqu'à la personne ciblée, ils exploseront et feront environ 3000 à 4000 points de dégâts d'ombre sur le raid. Ils sont très lents et un prêtre ombre ou un chasseur pourra les tuer facilement. Une seule personne assignée pour tuer les squelettes suffit, car ils ont vraiment très peu de points de vie.

Abomination irrésistible :
Un tank devra les tankers et les dps cac devront les tuer. Ces mobs donnent un débuff de -10% au heal sur le tank (via leurs technique Blessure mortelle). Cela ne devrait pas poser problème aussi longtemps que le tank n’aura pas à en avoir deux en même temps sur lui. L'abomination fait pas mal dégâts et les healers devront être prêt à heal le tank quand il aura sur lui une Abomination. L'abomination bouge très lentement, le tank peut donc le kiter en cas de problème (si il en as deux sur lui en même temps par exemple). Vous pouvez aussi le stun.

Tisseur d'âme (banshee) :
Ce mob bouge très lentement mais quand il atteindra le joueur ciblé (le premier sur sa liste d'aggro) il lancera une attaque qui feras environ 8000 points de dégâts sur plusieurs joueurs et qui peut les envoyer sur
les cotés, entrainent ainsi l'aggro d'autre mobs et un risque de wipe. Pour éviter cela, il faut simplement que les dps à distance la tue, les cac peuvent aider à la tuer seulement si ils ne sont pas ciblés par la banshee.


Voici un petit résumé rapide des différents adds :


HP (Raid 10) DPS (Raid 10) HP (Raid 25) DPS (Raid 25)
Squelettes ~ 2 500 Aoe de 3k ~ 4 000 Aoe de 3k
Abominations ~ 75 000 ~5000 sur plaques ~ 190 000 ~10000 sur plaques
Tisseurs d'âmes ~ 50 000 Aoe de 8k ~ 130 000 Aoe de 8k







Phase 2 :

Kel'Thuzad à a peu près 14,5 millions d'HP en 25 (5.5 millions en 10), et la chose la plus importante que vous devez
savoir sur lui est de vous écarter les un les autres. BigWigs vous indiqueras à coté de quel joueurs vous êtes proche et vous devrez vous écarter. Cela pourras poser un problème pour les cac, ainsi je vous conseille, pour les offs tanks (qui ne feront pas énormément de dégâts) de ne pas rester à coté du boss mais de ce préparer pour la phase 3 en vous écartant sur les côtés.

Eclair de givre :
Cette attaque va faire environ 19000 à 21000 points de dégâts (10000 à 13000 en raid 10) et va toucher la première personne dans sa liste d'aggro, pour environ 2 sec d'incantation. Vous ne pouvez pas utiliser renvoie des sorts mais vous pouvez bien sur interrompre son sort. Kel'Thuzad va l'incanter souvent (en faite, il l'incant non stop tant
qu'il n’a pas été interrupt). C'est pour ca qu'il est recommandé d'utiliser 2 "équipes" d'interrupteur. Quand vous aurez interrompu un de ses éclairs de givre, il lui sera impossible de l'utiliser pendant quelques secondes (la durée est précisée dans la description du sort utilisé pour l’interruption). A noter que vous ne pouvez pas utiliser Malédiction des langages sur Kel'Thuzad.

AOE Eclair de givre :
Attaque qui fait environ 5400 à 6000 points de dégâts de givre en 25 (4500 à 5500 en 10) à tous les membres du raid, l’attaque étant instantané il est impossible de la contrer. Il va le lancer toutes les 15 secondes environ. Les dégâts prennent en compte la résistance givre (tout comme son sort Trait de givre, voir ci dessous), c'est pour ca qu'il est préférable pour les cac d'utiliser un peu de résistance givre (équiper une pièce suffit)

Trait de givre :
Toutes les 30 à 60 secondes, Kel’Thuzad va cibler au hasard un membre du raid et le geler dans la glace (qui ressemble au Bloc de glace du mage) et va lui infliger 26% de ses points de vie total en 4 secondes. Par exemple, pour un prêtre qui posséderai 20000hp, le trait de givre lui infligera 5200 points de dégâts par tick pour un total de 20800 point de dégâts. Je vous disais au début de vous écarter les un des autres, c'est pour une bonne raison. En effet, si la personne touchée se trouve à moins de 10 mètres d'une autre, cela va la toucher, mais si cette même personne se trouve aussi à moins de 10 metres d'une autre, cela va "rebondir" immédiatement sur elle aussi. Ainsi, si tous le raid se situe à 8 mètres les un des autres, tous le monde seras immédiatement glacé et cela entraineras le wipe. C'est pour cela qu'il est très important de rester à plus de 10 mettre, excepter dans certaines situations (pour les cac), où 2 à 4 joueurs peuvent être côte à côte.

Faire détoner mana :
Le joueur visé par cette attaque explosera après 5 secs, il fera 17000 points de dégâts des arcanes en 25 (10000 en raid 10) aux joueurs se situant à moins de 10 mètres. Si jamais vous êtes déjà écarté à cause du trait de givre, vous n'aurez pas à bouger, sauf pour les cac qui peuvent être l'un sur l'autre (il faut donc simplement que le cac visé
se mettre a l'écart pour exploser). Il utilise cette attaque toutes les 30 à 60 secondes environ.

Fissure d'ombre:
Kel’Thuzad fait apparaitre une grande zone d'ombre, qui est facilement repérable, à un endroit au hasard de la salle. Elle ne fait pas de dégâts immédiat mais tueras tout joueurs qui resteras plus de 5 secondes dessus. Ne la sous-estimer pas. Restez simplement à l'écart et laissez la disparaitre. Kel'Thuzad l'utilise souvent : toutes les 15 à
40 secondes environ.

Chaînes de Kel'Thuzad (25 uniquement) :
Kel'Thuzad va lancer contrôle mental sur 1 à 3 joueurs du raid (sauf sur le tank) pour 20 sec, augmentant les dégâts qu'ils infligent et leurs soin qu'ils prodiguent. Utiliser les sorts de contrôle (fear, sheep), ou au pire laisser un off tank s'occuper d'eux. Ce sort à un cooldown d'une minute, il va l'utiliser environ 2-3 fois durant les phases 2 et 3.


Phase 3 :

10 secondes après que Kel’Thuzad soit descendu en dessous de 45% de vie, la phase 3 commence. Plusieurs gardiens vont poper aléatoirement des portes. En 25, il y a auras un total de 4 gardiens, avec environ 5 à 8 secondes entre chaque pop. En 10 il n'y as que 2 gardiens. Ces adds ne pop qu'une fois et ne disparaitront pas avant la mort de Kel’Thuzad. Ils ressemblent à une version plus petite des adds d'Anub'Rekhan et ne peuvent pas être kiter. Ils ont beaucoup d'HP et doivent être off tanker.
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